מפגש למרצות ולמרצים לפיתוח משחקים בעידן הבינה המלאכותית. 18:30, אני ראשון.
מזה 4 שנים מרצה עמית בחוג למדעי המחשב של המכללה האקדמית תל אביב יפו: מבוא לפיתוח משחקים ביוניטי. 4 שנים של מהפכת ה-agentic programming, ואני לא בטוח מה לעשות בשנה החמישית. (וכאן אתם נכנסים לתמונה!) בהרצאה הקצרה הזו אחלוק כמה אנקדוטות ממה שהתרחש בקורס שלי לאורך 4 השנים בהן התרחשה מהפכת ה-agentic programming, ולמה אני לא בטוח מה לעשות בשנה החמישית. וכאן אתם נכנסים לתמונה!
שלוש מערכות, והבטחה אחת: טרגדיה. אספר לכם על חווית הלימוד שלי ב-4 השנים האחרונות: תוכנית הלימודים שירשתי, ומה רציתי לשנות בה, ולמה זה עבד. ונשאל מה השתבש... בשנה האחרונה, כשהגיע ה-AI, ואיך מתקנים. (קליק) ובסוף, ספוילר: אין לי תשובה. בגלל זה אתם כאן. וכאן אתם נכנסים לתמונה!
תוכנית הלימודים, והשינוי שרציתי לעשות.
לפני בערך 5 שנים, חבר שעבד איתי בג׳לי באטן תנצב״ה, והעביר קורס VR/AR ביוניטי במכללה באותם זמנים, אמר: ׳שומע, נולדים לי תאומים ואני לא יכול ללמד יותר את הקורס הזה או לראות אור שמש בכללי, אתה אוהב לדבר, בוא קח׳. (קליק) אמרתי ׳אאוץ׳. אבל התחלתי ללמד.
מדובר בקורס ׳פרקטי׳ לקהל ׳פרקטי׳. הוא קורס בחירה בתואר ראשון במדעי המחשב, והסטודנטים נעים על הקשת שבין ׳גיימרים שחולמים לעבוד בתחום׳ לבין ׳שיחקו פעם Fruit Ninja ובאו לקורס כדי לקבל ציון גבוה כי אין מתמטיקה׳. הם לא מעצבי משחקים, אנשי מוצר, או חלילה ׳אמנים׳. אבל הם כן סטודנטים למדעי המחשב, המסוגלים למצוינות טכנולוגית.
החומר שקיבלתי ממנו היה קצת בלתי-שפוי, לדעתי: תוך 9 שבועות ללמד יוניטי מ-0, קונספטים ב-VR/AR, ועוד לדרוש מהם פרויקט שעובד בסוף ומכניס את כל הקונספטים האלה. וה-VR/AR? על Google Cardboard: קרטון עם עדשות וטלפון, והפלטפורמה של הקורס במשך שנים. זכרו את זה. (זה יחזור בסוף.)
החלטתי למקד את הקורס עבור קהל היעד: התמקדתי במצוינות הטכנית שתפיק מתכנתים טובים יותר. כלומר, DI, תכנות אסינכרוני, Object Pools ועוד. כלומר, כל שיעור היה כמו פרק של מזיזי הטרנספורמים. הפכתי לאט לאט את הקורס למבוא בסיסי לפיתוח משחקים ויוניטי. זה דרש לא מעט שעות: הנה שקף מ-toggl, 338 שעות מהן 51% הכנה, שמראה כמה עבודה לא-משולמת יש במקצוע הזה. המבנה: לייב קודינג של שלושה משחקים: סנייק, אסטרואידים ומשחק תלת משתנה (FPS, Infinite Runner ועוד). בשנה הראשונה עוד שמרתי את החלקים על AR/VR. ובכל שנה היה story arc, כמו שהצעירים אומרים.
ההצלחה של התוכנית. בהתחלה.
שנה 1, ההתלהבות: הקורס הרגיש עמוס מאד בחומרים, והם היו צריכים ללמוד אקסטרה מחומרים שנשלחו להם לבית. הבנתי שחלקם לא יודעים מה זה משחק: לא מכירים פיקסל, mesh, מכניקות, דיסוננס לודו-נראטיבי. אז הכנסתי שקפי העשרה לכל שיעור. יצאו פרויקטים מאד יצירתיים! היו כמה פרויקטים ׳נפילה׳ והם דורגו בהתאם, הייתה השתתפות רבה, ומצאתי את עצמי עונה על המון מיילים ושאלות. סיימתי בהתלהבות. שנה 2, שנת הבלת״מ: סטודנטים במילואים, מלא דחיות בהגשות, ולמידה היברידית: זום, cast והקלטות מסך, ועוד עניינים טכניים. פישטתי את דרישות הקורס, שיוגשו משחקי ארקייד, והורדתי את החלק החוויתי של ה-VR/AR. יצאו פרויקטים לא רעים בכלל.
הביקורות מהללות! לפחות מבחינת סקר ההוראה. (שלושת הקטעים המסומנים בצהוב: ״הקורס הכי מעניין שעשיתי בתואר״, ״הקורס מעניין ונותן כלים רבים לתעשייה״ ו״קורס חובה למי שמתעניין בעולם הגיימינג, נותן סיפתח ונחיתה יחסית רכה להתמודדות עם יוניטי״.)
בשנה השלישית חשבתי שאנחנו ב-peak. כמו הסצנה ההיא ב-Goodfellas. הפרויקטים יפים וגם יצירתיים. החומר שלי שרד לשנה נוספת! לא עבדתי קשה בהתאמות. נוכחות יפה, שאלות טובות לאורך הקורס. גם אם הם השתמשו בבינה, זה היה כדי לפתור פערים טכניים.
בשנה ג׳ את הלייב קודינג ליווה Copilot (זוכרים?) והסטודנטים מישבו אותי שקשה לעקוב (!) עם קופיילוט פתוח, והם רוצים להבין את ה-syntax ומה אני עושה לעומק. (קליק) שאלו יהיו הבעיות שלנו. לכן לא צפיתי מה יקרה בשנה ד׳. TODO: לנסות למצוא את הפידבק מסקר ההוראה.
בוא ה-AI. שנה 4.
קיץ 2026. נרשמו 40 סטודנטים, בשבוע הראשון הגיעו עשרה, ומהשבוע השני ואילך בין 4 ל-5. וגם: הפסקתי לקבל שאלות במייל על נושאים טכניים ומשחקיים. (קליק) השאלות היחידות היו: באיזה מודל אתה משתמש.
והשנה, השנה הרביעית, הייתה שנת הבינה. ישבתי מול הסטודנטים שלי ופתחתי פרויקט חדש ביוניטי, פתחתי קבצים חדשים ב-Rider, ופשוט לימדתי אותם שקרים.
כן התאמתי את הקורס תוך כדי: הוספתי שיעור על Unity MCP במטרה לפתח את המשחק האחרון של הקורס ב-Vibe. חבל שתוך כדי הקורס יצא Unity CLI. את ההגשות הם היו נותנים לאישור מקדים לווידוא scope דרך מסמך ב-Google Docs. השנה ביקשתי כבר ריפו עם GDD.md שכתב להם סוכן.
אז כן, 4-5 סטודנטים בשיעור (התמונה: הם, עם סמיילים על הפרצופים). השאר, למיטב ידיעתי, היו הסוכנים שלהם שהעלו את התרגילים ישר ל-moodle. פחות הגשות משותפות, יותר רצו לעבוד לבד. מעט שאלות. במהלך ה-live coding: מבטים מזוגגים. ופרויקטים סופר... פשטניים.
סיפור אמיתי: אחד הסטודנטים האכיל את Fable את כל תכני הקורס ואמר לו ׳תעשה לי פרויקט שייתן לי 100 בקורס׳. (קליק) אני יודע כי הוא עשה קומיט לקובץ ההנחיות יחד עם הקוד. (הצילום הוא הדמיה מקומית, לא קובץ של סטודנט אמיתי.)
השוואה בין הפרויקטים של השנה הראשונה לשנה הרביעית. שנה ראשונה: יצירתיות, sparking joy, וחשיבה ׳מחוץ לקופסא׳ בשל מגבלות טכניות. שנה רביעית: 90% מהפרויקטים עמדו בדרישות ותו לא, פרויקטים שאתם רואים בפוסטים בלינקדאין. ו-10% פרויקטים מאד מוצלחים שאובר-השקיעו בהם מתוך פאשן אישי.
איך מדרגים: בין שנה ג׳ לשנה ד׳ הדיקנית ביקשה להרחיב את מנעד הציונים בקורס, שממוצעו עמד על 90, וזה גבוה למגמה. עד עכשיו יכלתי להוריד נקודות על דרישות טכניות, תשומת לב לפרטים, מבנה קלאסים וכו׳. אבל עכשיו, כשה-AI עושה להם הכל מושלם... מה אני עושה? משאיר מקום לטעם אישי? על איזה בסיס? ואיך אני משווה פרויקטים שבבירור נכתבו ב-AI לאלו שלא?
דילמה 2: האם יש טעם בפורמט Live Coding? האם ללמד את ה-basics עוד דרוש? זה משהו שאפשר ללמוד מהצ׳אט. יש מה ללמד כלים ספציפיים כמו Unity? גם ככה הערך שלהם ממני הוא אבסטרקציה. כל דבר שאני מלמד לא ישרוד את מבחן הזמן. האם לא כדאי ללמד Game Design, ארכיטקטורה והפקת משחקים? זה מה שהם יעשו בתעשייה בכל מקרה. (חברים מהבין-תחומי סיפרו על קורס ללא כלי ספציפי.) או שמא ללמד שימוש נכון ב-AI, מוכוון תעשייה (pipelines), ולא רק לפוסטים ׳תראו עשיתי GTA VI בפרומפט איזה מלך אני׳ בלינקדאין. אבל אני גם לא רוצה להיות שרלטן שאומר ׳אני יודע איך מפתחים הכי נכון בטכנולוגיה הזו שיצאה לפני שלושה חודשים! סליחה, חודש!׳
ובנוסף לכל, הבטחתי לכם טרגדיה: אולי בכלל הייתי צריך לשמור את מבנה הקורס המקורי? (רפרנס לשקף ה-toggl. חחחח.) (קולבק: 9 שבועות. Unity מאפס. VR/AR.)
AR/VR מעודד יציאה מה׳מסגרת׳ ומהתבניות. זה משהו לכתוב עליו פוסט בלינקדאין, ולשם שינוי אני לא אומר את זה בבוז. הבינה יכולה לגשר על הבעיות ה׳יומיומיות׳ ובאמת להפוך אותן לטריוויאליות, בעוד שהסטודנטים יכולים להתעסק במוצר עצמו. ולמוצר אפשר ׳להמציא׳ קטגוריות דירוג מוצריות. הדגש הטכני עובר לאיכות, ייעול תהליכי עבודה ו׳מקצוענות׳ טכנית ביצירת כלים ותהליכים.
172 השעות האלה הן שעות ההכנה בכרטיס: יותר ממחצית מ-338 השעות שהשקעתי בקורס. (קליק) מגיע הכרטיס. הנה עוד השקעה שירדה לטמיון. (שוב שקף ה-toggl; המספר מדבר בעד עצמו.)
תודה! את הדיון עצמו נמשיך בפאנל.